Mafia Team

FAQ

Главная » FAQ » Советы других ГМов [ Добавить вопрос ]

Последую пожеланиям sheo и напишу насколько советов и рекомендаций игрокам и ведущим. Буду редактировать по мере поступления новых идей.

1. Для игроков.

а) Профиль не должен быть слишком пустым или слишком переполнен информацией. На пустой профиль легко отыскать подсказки, к переполненому можно привязать что угодно.

2. Для ведущих.

а) Перед игрой продумайте общий стиль газеты и ответов на НД. Разномастные газеты - не самое лучшее украшение игры, желательно выдерживать газету в стиле сеттинга.
б) Перед стартом игры я создаю вордовский документ с списком игроков (из темы), в дальнейшем на каждую ночь я его копирую и все полученные НД и заметки для газеты вношу под имя игрока, который их прислал, ответы пишу там же, потом рассылаю. Это позволяет здорово экономить время при обработке НД а затем и при создании лога игры.
в) Газеты я пишу так же в ворде, причем список игроков копирую из темы (выбираю "редактировать сообщение"), в результате большая часть тегов уже готова, остается только подправить газету, а затем скопировать её обратно в ворд.
г) Для ролевой мафии можно связаться с креативным игроком и часть истории (в лог) пишет он сам. Получается весьма стильно. Так же для ролевой мафии можно придумать историю, которая, в логе, раскроет идею игры


Игрок или ГМ?

Здесь главное ваше внутреннее желание. Любой игрок может стать ведущим. Абсолютно каждый. Главное — захотеть. Главное — не лениться. А также всегда помнить о «расписании», которое по большей части гипотетическое.
Отличие ведущего от игрока практически ничтожно. Это такой же игрок, как и все, но взявший палочку дирижёра. Приходится выносить и негативные последствия этого выбора: сдержанность, трезвость оценок, попытка быть объективным, а также исключение симпатий. Последний пункт самый важный и самый сложный для реализации. Потому что симпатии будут всегда: игроку или группировке — не важно. Иногда хочется сделать игру в чём-то неповторимой. Это подталкивает к каким-то намёкам. Это также должно быть исключено. Я знаю, что сразу это вряд ли получится, что сразу всё это не придёт. Но придёт со временем. В плане беспристрастности можете смело учиться у insaneduke и Take, например.

Советы по разработке и ведению игр. Особенно экспериментальных.

1. Выбор сеттинга.

Довольно сложное занятие, иногда внезапное и неблагодарное. Здесь тоже решающий момент — желание. В крайнем случае, несопротивление. Бывают моменты, когда игра должна быть, вы понимаете, что можете её вести, но сеттинг не тот, который вам хотелось бы в данный момент продвигать. Но либо простой, либо игра. Тут важно решить — не станет ли уровень незаинтересованности ущербным для игрового процесса.

Когда есть желание, всё просто. Сеттинг выбирается быстро. Он может быть любым: книги, фильмы, игры, какие-то выдумки, компиляция идей, что-то историческое и так далее.

2. Выбор типа игры.

Тут сложнее. Важно решить, какую игру сделать: ролевую, полуролевую, неролевую.

Проще всего сделать неролевую, как для игроков, так и для себя. Это требует меньше временных затрат на создание ролей, вообще времени на отписку ответов на НД, создание лога. Это экономичнее. Но некоторые сеттинги (особенно очень проработыенные) могут пострадать от неролевой игры. Также неролевая нередко менее эпична, чем ролевые и полуролевые.
Вы можете выдумать свою историю, свой мир и сеттинг. В этом случае и в некоторых других выгодно делать полуролевую. Времени на создание ролей и лога больше, но в остальном всё, как в неролевой. Создание ролей предполагает создание описаний для каждой роли-персонажа. Если это лишнее, тогда игроки выдумывают себе персонажей сами (либо используют тех, что предложены ведущим) и по желанию отыгрывают их. Главное, написать квенту (биографию) персонажа. По ним будут делаться подсказки.
Отсюда две схемы:
1) описание ролей-персонажей, отсутствие квент, подсказки по профилям;
2) описание ролей-персонажей отсутствует, есть квенты, подсказки по квентам.

Сложнее всего сделать ролевую игру. Должен быть продуман сеттинг до мельчайших подробностей. Газеты должны отражать мир и замысел (в полуролевой восьмой так, кстати). Здесь ещё более жёсткие критерии для баланса. Сообщений в теме, как правило, меньше, игроков тоже. Но они отыгрывают персонажей, которые придумали сами (зачастую так в ролевых). Это накладывает обязанность ведущего читать все сообщения, заносить их в лог. Также необходимо поработать над правилами, чтобы предвидеть разглашение информации посредством role-play.
Крайне не рекомендуется создавать роли, привязанные к персонажам, а потом раздавать их тайно игрокам. Это неплохо подходит для полуролевой, но заставлять в ролевой играть за тех, кого выдал ведущий не следует. Плюс это создаст коллизию, когда игроку вроде как придётся вести себя одним образом, но ему, возможно, это не хочется либо он не может этого сделать.

3. Создание ролей.

Самый трудоёмкий процесс. Он включает в себя ознакомление с классическими ролями и абилками. Как правило, я беру сеттинг и создаю базовые роли, которые присутствуют в классике (Доктор, Комиссар, Телохранитель и т.д.). Затем добавляю некоторые не всегда используемые роли. Впоследствии добавляю банду и Культ. Маньяки остаются на закуску. Предварительный список ролей пополняется способностями. Приходится думать: делать классику (роль/абилка) либо делать, как это теперь тут принято на форуме, способность единичную, но усиленную. Создаётся базовый список способностей, по желанию спец. способностей и (или) пассивок (защита от холодного оружия, как у Аудитора в восьмой игре, например).
Самое жаркое происходит во время регистрации игроков. Конечная цифра играющих всегда вносит свои коррективы. Лучше, чтобы игроков было меньше — править баланс и роли легче, чем если их будет больше. Придётся додумывать и создавать роль, которая может выйти не очень удачной. В играх типа 12 это не проблема. Но это исключение из правила.

Как правило, в играх с количество 20 и более одна мощная банда, Культ, антикульт (один) либо две уравновешенные банды, Культ, антикультист.

В экспериментальных играх идёт перетасовка банд (симбиоз Культа и банды) либо несколько банд без мирных и так далее. Всё на вкус ведущего. Главное, баланс.

4. Баланс.

Самая сложная вещь для ведущего. Необходимо продумать систему, а также предвидеть её существование, изменение, последствия изменений. Как себя может повести игрок в этой ситуации и что из этого выйдет. Делать сильный город либо сильную банду. Насколько сильную. К сожалению, написать, что, как и почему не представляется возможным. Нужно видеть конкретный список ролей. Но на примере...
В 13 игре дисбаланс в сторону пары Ковенантов. Особенно Инквитума. Он не заметен сначала, но проявляется после уничтожения Ведьминого Круга (чем все и будут заняты).
В 8 игре банду, которая была смертна из-за длительности игры, нужно было усилить. Насколько — другой вопрос.
В 11 игре абилка «Сын КО» разрушила, по сути, баланс между Культом и мафией.

И так далее.

5. Последовательность.

Очень важная вещь, которая, как правило, не делается с самого начала. Есть общие наброски, но конкретика (по крайне мере у меня) шлифуется во время игры. В этом есть своим минусы — бывают спорные ситуации, некоторые могут быть недовольны решением ведущего при каких-то обстоятельствах. С другой стороны, можно сделать жёсткую последовательность, а потом наткнуться на коллизию, приводящую к дисбалансу. Советую делать жёсткую последовательность в неролевых играх. В остальных — общие наброски.
Но общий план должен быть всегда!

6. Работа над ошибками.

Есть два подхода:
1) правила незыблемы, какими бы несовершенными они ни были;
2) если ситуация требует, надо менять.

Два диаметрально противоположных мнения. Но второй вариант более мягкий. Умеренный, я бы сказал. Ведь ведущий может изменить какое-то правило не радикально, подкорректировать. Это выправит баланс. А можно коренным образом во время игры поменять какой-то аспект (12 игра — прецедент с Блейдом).
Лично я считаю, что надо менять правила и (или) роли, если они ведут к тупику или перекосу баланса. Но только в этой критической ситуации. В остальном правила следует соблюдать, пусть они и проявили себя не совсем совершенными с середины игры.

Также не забывайте, что лучше исправить ошибку, которая совершена сиюминутно или когда-то пару игровых ночей назад, чем играть по уже фиктивной игровой схеме (12 игра — Хакер). Потому что результаты игры будут с большей вероятностью неверными.

7. Вывод.

Как видите, всё это довольно сложно и требует временных и эмоциональных затрат. Однако если вы возьмётесь за ведение игры и решите сделать всё очень хорошо, идеально, то вам с высокой долей вероятности потребуется помощник. Не пренебрегайте помощью других!


Воскресенье
20.08.2017
14:38
Форма входа
Категории раздела
Поиск
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0