Mafia Team

FAQ

Главная » FAQ [ Добавить вопрос ]

Мафия - это форумная игра, основанная на противостоянии двух сторон: организованное меньшинство (мафия) против неорганизованного большинства (город). Игра напоминает интерактивный психологический детектив, где из простых вырезок из газеты игроки делают выводы, предположения и подозрения. Игра проходит «днём» и «ночью». Игровой ночью обычные люди спят, а остальные совершают свои Ночные Действия (далее НД). Днём выходит газета о произошедших за ночь событиях. Участники игры обсуждают всё произошедшее и решают, кого казнить посредством голосования. Задача мафии - убить всех мирных, задача мирных - избавиться от мафии. Таковы классические правила игры.

Чудо-укоз разбивку по категориям рисует очень красиво. Посмотрите направо и вверх.

Мафия» - игра на логическое мышление, способность образно мыслить, делать неожиданные выводы, проводить параллели. Более того, в игре царит атмосфера хаоса, подозрений и тотальной паранойи. Давайте подойдём к ситуации с точки зрения города. Его задача - обнаружить и верно истолковать улики, данные газетой, сделать соответствующие выводы и казнить этой ночью мафиози (мафа). Мафы же, зная настоящих убийц (себя), должны изо всех сил отводить от себя подозрения, переводя их на других, прикрывая друг друга. В то же время неадекватно рассуждающий горожанин может быть принят за мафа, сбивающего всех с верных размышлений... Или он и правда маф?!

Форумная игра - совершенно отличная от других вариантов игра. Здесь есть много времени на размышления и обсуждения. Акцент игры смещается от удачи к логике, риторике, психологии... Хорошему юмору, в конце концов.

Стабильный выход в интернет, желание играть до конца и минимальные способности к рассуждениям.

Да, это давно известная игра, обширно распространённая в том числе и в интернете. Впрочем, опыт проведения игр на нашем форуме достаточный, чтобы оценить её. Подробней о проведённых играх можно узнать в теме "[url=http://www.animeforum.ru/index.php?showtopic=66791]Хронометр[/url]".

Это — шаблон типичных правил классической игры в "Мафию". Рекомендуется к ознакомлению новым игрокам, а также может помочь ГМу при оформлении стартового поста своей игры. Данный шаблон не следует принимать как нечто незыблемое, правила могут переделываться от и до, если на то будет воля ГМа. Но всё же он может облегчить задачу понимания игры, написания правил и учёта всех мелочей в игре. Все классические игры как правило практически полностью придерживаются данных правил.
В квадратных скобках указаны элементы, которые всецело зависят от конкретной игры, либо полезные комментарии.

ГМы (Гейм Мастера - руководители) игры — [ГМский состав]. Им можно написать в ЛС или в ICQ [...] [если ГМам не жалко своей почты, или есть другие способы связаться – мессенджеры, чаты, домашний адрес — тоже напишите, лишним не будет].
1. Игра рассчитана на количество [нужное_количество_игроков] игроков. До тех пор, пока минимум игроков не наберётся, игра не начнётся. Регистрация продолжается до тех пор, пока она не надоест ГМу.
2. Для регистрации нужно отписать в теме игры, либо в Таверне У погибшего флудера или ГМам в ЛС/CQ [и другими указанными способами связи]. Форма заявки может быть креативной, но в меру — ГМы могут не понять, и вы по какой-то несуразности не будете играть (также желательно выделять свои заявки в теме жирным и/или другим цветом). Роли распределяются за [три дня] до старта игры. Подтвердите получение роли. Из групповых ролей получают список только те, кто подтвердил роль, и только тех, кто её подтвердил. О замене роли в случае, если она не подтверждена, остальные игроки не уведомляются. В течении этого же времени нужно выполнить все изменения в профиле [и выполнить все обязательства для начала игры, если таковые есть, например, выложить квенты персонажей].
3. Те участники, которые не подтвердят получение роли до первой ночи не вычеркиваются из списка участников игры, но в течение первых суток их голоса не учитываются. Во второй газете, если они не отметились в топе или с НД/ДД, каждый не отметившийся участник получает модкилл (убийство ГМами). Это позволит свести негативные последствия от оффлайнеров к миниуму. Участников, которые пропустили [три] НД подряд, или [пять] НД в течение всей игры, также ждёт модкилл.
4. Во время регистрации в теме идёт так называемый «День 0». Во время «Дня 0» можете задать вопросы по правилам игры в игровой теме — ГМы на него ответят.
5. НЕ меняйте отображаемый ник, подпись, аватар и личную информацию после старта игры и до её окончания (или хотя бы обсудите изменения с ГМами)! По ним [скорее всего] будут даваться подсказки. За изменение - предупреждение, если изменение касалось улики - можно заработать модкилл особой жестокости.
6. После окончания регистрации начинается Ночь 1.
7. Ночью игроки, согласно своей роли, отсылают НД (ночные действия). ГМ должен подтвердить получение НД. Если Вы отошлёте неверное НД, ГМ предупредит Вас. Можете отослать пустое НД или просто «выйти погулять» - в любом случае, уведомите ГМов. Совершайте НД до окончания ночной фазы и начала фазы дня. Ждать мы не будем. Если не успели - увы... Более того, невысланное НД считается за оффлайн. При частых оффлайнах можно получить красочный модкилл.
8. День начинается по истечении ночного лимита времени (около 24 часов) или при получении ГМами всех НД. День начинается после публикации "газеты". Днём игроки обсуждают произошедшее и голосуют.
9. Голосование. Голос должен быть в формате «Казнить <имя>» (можно креативить в рамках разумного). Голос выделяется жирным шрифтом и/или цветом, как указано в примере. Если вы не считаете, что сегодня кто-то должен быть казнён, то объявите о том, что вы воздерживаетесь от голосования в формате «Воздерживаюсь от голосования» или «Никого не казнить» (можно креативить в рамках разумного; голос выделяется жирным/цветом). Если игрок хочет поменять свой голос, то он должен обязательно совершить процедуру отмены голоса («Не казнить <имя>»), и уже после отмены голосовать за другого игрока (делать эти две процедуры можно в одном сообщении). Это нужно ГМам, чтобы было проще следить за голосами.
Крайне рекомендуется подкреплять свой голос аргументацией. В противном случае, ГМ имеет полное право не засчитать голос (также с пояснением причин).
10. Казнь требует большинства голосов. Как только игрок получит большинство (к примеру, при десяти игроках большинство - шесть) голосов, все крики жертвы бессмысленны, а любая отмена голосов подсчитываться уже не будет. Если большинство горожан воздержатся, или решение так и не будет принято до лимита, то тогда день закончится без казни.
11. День имеет лимит [48] часов, хотя он и может отменяться ГМами при необходимости (при наличии особо бурных дискуссий, праздниках, экстренных выпусках газет и т.п.). Следующая ночь начинается объявлением результатов голосования.
12. [Данная опция встречается крайне редко, следовательно, пункт актуален далеко не всегда!] В игре присутствует карта местности, так что, совершая НД, Вы можете встретиться с другими игроками. При желании ночью можно «погулять» по городу, заглядывать в окна к другим игрокам и т.п. вплоть до мельчайших подробностей. Думаю, зачем – и так понятно.
13. В газету можно подавать объявления (упомяните текст объявления в НД). Объявления можно подавать в любом объёме, и писать любую информацию, в том числе ложную или внеигровую. Подпись любая (какую укажите). [Как правило, имеется лимит отправки сообщений на игрока.]
14. Не редактируйте свои сообщения. Пытайтесь сразу писать без ошибок. Частые нарушения чреваты.
15. Обсуждать игру вне данной темы можно, только если у Вас есть роль, которая это разрешает.
15. Разрешено прямо раскрывать свою роль/абилку или роль/абилку другого игрока. Также можно давать ложную информацию. Верить вам или нет, другие игроки решают сами.
16. Разрешены высказывания типа: «я проверил», «по моей информации, которую я не могу раскрывать», «точно знаю» - и т.п. Опять же, вера вам на слово – дело других игроков.
[Также распространён следующий вариант. Запрещено прямо раскрывать свою роль/пассивку или роль/пассивку другого игрока. Запрещены высказывания типа: «я проверил», «по моей информации, которую я не могу раскрывать», «точно знаю» - и т.п. Разрешены неаргументированные крики «он маф!» и т.п.]
17. Реальные роли игроков раскроются только в логе по окончании Мафии.
19. Как только весть о вашей смерти была написана, вас уже нет. Вы не участвуете в игре. В теме игры писать нельзя! Для флуда есть отдельная тема "Таверна". Зато следить за происходящим никто не запрещает.
20. Не участвующим в Мафии запрещено комментировать происходящее до окончания игры. Ну… хотя бы комментировать не в этой теме.
21. И самое главное… это игра, в конце концов. Наслаждайтесь!


Город — основная масса игроков. Преимущество в многочисленности. Недостаток в неорганизованности: никто в городе не знает, кто за кого играет, кто есть друг, а кто враг.
Мафия — группировка-антагонист города, основная цель которой — уничтожить город. Преимущество в организованности и способности устранять игроков ночью (убивать), недостаток в малочисленности. Традиционно выставляются "главными нехорошками". Наличие мафии в том или ином виде в более-менне классической игре обязательно.
Иногда, при большом количестве игроков, бывает две группировки мафии, обычно враждующих друг с другом.
Маньяк — игрок-одиночка, способный убивать (название роли говорит само за себя). Цель — выживание. Считается помехой как для города, так и для мафии, и является третьей стороной конфликта. Наравне с маньяком порой встречаются и другие роли-одиночки, не способные убивать, но цели которых отличаются от целей любой другой группировки.
Культ — опциональная новая сторона в игре. Изначально малочисленная (как правило, один-два человека), эта группировка со временем разрастается, вербуя из городских новых сторонников. Сила культа, поначалу маленькая, растёт прямо пропорционально времени игры. Отличается от мафии также неспособностью убивать. По сути, это лишь объединённый город, играющий против всех (в том числе и "мирного" города).
Масоны — тот же культ, но только остаётся "верным" городу. То есть самая что ни на есть городская группировка, объединяющая людей (и по сути лишающая город главного недостатка). Очень опасный противник для мафии и прочих соперников.

Ознакомление обязательно. Цели игры могут кардинально отличаться из игры в игру. Также активно используются личные победы, когда у игрока есть своя собственная цель в игре. Тем не менее, правила обычно более или менее укладываются в следующий шаблон.

Победа города: выживание только горожан.
Полная победа города: выживание только горожан в течение [количество зависит от баланса] дней.
Поражение города: смерть всех горожан.

Победа культа: выживание только культистов.
Полная победа культа: выживание культистов в полном составе.
Поражение культа: смерть всех культистов.

Победа Мафии: выживание только бандитов.
Полная победа Мафии: выживание бандитов в полном составе.
Поражение Мафии: смерть всех бандитов.

Победа маньяка: убийство [n] человек.
Полная победа маньяка: выживание только маньяка.
Поражение маньяка: смерть маньяка.

Личные победы зависят от ролей.

Общая цель: наслаждаться игрой!


К ознакомлению не обязателен и даже, пожалуй, нежелателен новичкам во избежание каши в голове, лучше обращаться по мере надобности. Всем остальным рекомендован к ознакомлению.
За десятки игр на разных форумов в "Мафии" сложился свой уникальный сленг, поэтому сходу войти в игру может быть довольно проблематично; даже в вышеозначенных правилах порой встречались незнакомые понятия. Итак, вот словарь основных терминов, сокращений, выражений и (немного) мемов, активно использующихся в игре.

АФ — Аниме-Форум, наш чудо-форум, на котором проводится сия замечательная игра. Давайте его любить и относиться к нему бережно.
ImDream (имдрим, Перекрёсток Миров) — прародитель и вдохновитель сей замечательной игры на нашем чудо-форуме. Можете и там принять участие, если есть такое желание, хотя, если честно, лично я посоветовал бы начинать с АФ, т.к. здесь уровень сложности чуть пониже и требования помягче.
Игровые стороны (город, мафия, культ, масоны, маньяк) изложены выше.
Протаун, хорошка, мирный, чиж — мирный игрок за город.
Маф, нехорошка — мафиози, либо любой другой играющий против города (культист, маньяк).
Ман — маньяк.
ГМ (Гейм Мастер , от англ. Game Master — ведущий игры) — Гейм Мастер игры, ведущий, царь, бог и главный мазохист в одном лице.
КО — Крёстный Отец, общепризнанное наименование главы преступной группировки, какой бы ни был сеттинг.
День/ночь — игровые фазы. Ночью игроки совершают действия согласно своей роли, днём обсуждают произошедшее ночью и выносят решение о казни путём голосования.
Газета — общее название сводки новостей о главных событиях, произошедших ночью; составляется как правило ГМом. Называется "газетой" по традиции, формально же это может быть что угодно, от абстрактных рассказов до голограммы. Главный предмет бурного ожидания игроков и мигрени ГМа.
Повеска — какой бы вид казни не применялся в игре, по традиции её частенько называют "повеской", а игроков, соответственно, "вешают".
ННВ — "Никого Не Вешать", голос, отданный за мир во всём мире.
НД/ДД — "Ночное Действие/Дневное Действие" действие, который игрок выполняет ночью/днём согласно своей роли.
Модкилл (от англ. Moderator's Kill — Убийство ведущим) — убийство игрока ГМом по причинам его оффлайна и/или нарушения правил, и/или отказа продолжать игру.
Оффлайнер — игрок, ушедший в offline (оффлайн) — забросивший игру. Крайне не приветствуется как ГМом, так и игроками и считается главным злом. Также различаются виды оффлайнера: дневной и ночной. Подробности в этой теме.
Роль — набор функций, описываемых ГМом и тайно раздаваемых игрокам перед стартом игры. Определяет цели, возможности и ограничения игрока. Не подлежит разглашению, если только это не противоречит правилам игры!
Абилка (пассивка, вторая роль, тайная способность, etc.) — (от англ. ability — способность, возможность) дополнительная способность персонажа. Выдаётся ГМом в паре с ролью. Как правило, вводится для разнообразия игры, привнесенияи в игру элемента неожиданности (если абилки не привязаны к ролям открыто), правки баланса. Абилки могут отсутствовать.
Сеттинг — декорации, выбранные для игры. Сеттингу соответствуют названия ролей и прочая атрибутика.
Классика — классическая игра без излишних наворотов, как то: ролевой элемент, нестандартные группировки, шизофренические правила и прочие изыски ГМского гения. В идеале, вообще содержит лишь мафию и несколько мирных ролей, остальные игроки не имеют НД. Примеры — 1, 4, 10, 11, 14 игры.
РП (от англ. RP, Role-playing — ролевой) — ролевая игра. Некоторые игры получают стараниями ГМа очень колоритный сеттинг и претендуют на некоторую долю отыгрыша со стороны игроков. Это значит, что игроки должны выбрать или составить описание своему персонажу, при наличии таких требований или желания — поставить соответствующий аватар, подпись и информацию в профиль, а также имя персонажа в статус. Также требуется игровой отыгрыш персонажа в своих постах. Подсказки зачастую даются на персонажа, а не на игрока. Примеры — 3, 6, 9, 13 игры.
ПолуРП/ГМ-РП — подвиды ролевых мафий, представляющие собой нечто среднее между РП и простой игрой. ПолуРП — как правило, игра с квентами и прочими атрибутами, но без отыгрыша. Примеры — 5, 7 игры. ГМ-РП — игра без персонажей, но с детальнейшей проработкой сеттинга ГМом вплоть до прописанных в ролях имён персонажей, но без квент и прочих излишеств со стороны игроков. Пример — 8, 12 игры.
Немафия — тип игры, далеко отошедший от традиций классики, как то: наличие опыта, игровой валюты, крайне нестандартное деление на группировки, возможность ведения военных действий, возможность воскрешения и т.п., что превращает "экшен-квест" в "стратегию-РПГ", а то и вовсе какую-то психоделическую вакханалию. Таковыми можно назвать 12 (магазин, прокачка, линч) и 13 (деление на группировки) игры.
Квента — описание персонажа в ролевой игре. Для удобства ролью принято называть роль (набор игровых способностей), выдаваемую ГМом по правилам, а квентой — РП-описание персонажа, во избежание путаницы.
Порядок НД — особый алгоритм, которым пользуется ГМ при обработке информации за ночь и прорисовки ситуации. Обычно жёстко задан для удобства ГМа и избежания противоречий в правилах игры. Доступен обычно только ГМу, хотя его логику понять несложно: было бы странно, если бы сначала доктор попытался спасти здорового игрока, а после него пришёл бы маф и убил незадачливую жертву.
Баланс — философский камень "Мафии". Как и камешка, баланса не существует, сколько бы к нему ни стремились. Миф.
Кола (от англ. Coca-cola — фирменное название тонизирующего безалкогольного напитка; производится английским филиалом одноимённой американской компании) — игрок, которого вешают ни за что, либо just for fun. Коле при этом очень обидно, мафы очень довольны (особенно если они и спровоцировали травлю), а город проигрывает. Мем восходит к нику одного игрока, которого регулярно использовали в качестве проверки прочности пеньки.
Палица — оружие ударно-раздробляющего действия, а также игрок, откровенно раскрывающий свою роль. Таких очень любят их враги и очень не любят все остальные. Старайтесь не палИца, уважаемые игроки. Это убивает весь интерес.


Допустим, вы поиграли партию-другую, или больше, и вам очень понравилось. Понравилось настолько, что вы тут же захотели провести собственную игру. Захотели, но не знаете как. Для начала, стоит решить, нужно ли вам это вообще. Задайте себе следующие вопросы и оцените ситуацию:
— Главный критерий. Действительно ли вы этого хотите? ГМство труд непростой, и если бы не энтузиазм, то проведене игр, пожалуй, очень хорошо оплачивалось бы. С другой стороны, это очень весело и в нашем уголке почётно, почти по-геройски. Но без желания даже думать об этом не стоит: уверяю, будет только хуже.
— Сколько у вас свободного времени? Даже игра в группе занимает куда меньше времени, чем ГМство. Вам нужно будет разрабатывать игру, писать правила и роли, общаться с игроками, собирать информацию НД, обрабатывать её, писать газеты и ответы на НД, придумывать подсказки, править спорные ситуации и баги (а они будут, гарантирую), вести подсчёт голосов, писать лог и комментарии. Лично у меня ежедневно на игру уходило не меньше двух-трёх часов, не считая косвенных временных потерь, как то вдруг ставшее регулярным общение с игроками, пропадание в Википедии, накручивание чисто косметических изысков и т.п.
— Как часто вы сможете выходить на связь? Это игрок может раз в сутки отослать НД и проголосовать, и то, скажем, с телефона в личной переписке с ГМом. ГМу же приходится следить за игрой постоянно. НД, скажем, зачастую двухэтапные (вроде интервью, заказов), а днём нужно постоянно подсчитывать голоса. Своевременно отвечать на вопросы игроков тоже очень важно. Если к ПК и форуму доступ ограниченный, то неплохо было бы обзавестись асей на мобильном, или оставить на худой конец свой номер сотового, дабы желающие скидывали SMS. Три часа в одно и то же время суток — это не дело.
— Второстепенные факторы. Достаточно ли у вас идей, чтобы сделать игру интересной? Готовы ли вы писать газеты, что есть занятие в высшей мере креативное? Не хотите ли вы пополнить свой контакт-лист в асе на десяток-другой контактов, с некоторыми из которых будете плотно общаться? Сможете ли стать беспристрастным судией и оставить личные отношения с игроками за бортом игры? Уверены ли, что сможете быстро и жёстко решать конфликтные ситуации?

Если вас не испугали все эти вопросы, то… Аминь, и добро пожаловать! Мы готовы играть в вашу игру. А чтобы сделать её лучше, решили дать пару рекомендаций.


Теперь впору задуматься, что же вы за игру хотите сделать. То есть, желательно наоборот — сначала загореться Идеей, а потом выпрашивать очередь в ГМ-списке, но можно и так. Под Идеей, как правило, подразумевается сеттинг. Здесь ваша фантазия не ограничивается ничем — это может любая историческая эпоха, любой жанр фантастики, любая сюрреалистичная картина или наоборот, самая обыденная… Что угодно. Главное, чтобы эти декорации можно было бы адаптировать под правила игры — наличие группировок, ролей, целей и т.п. Затем подумайте, должна ли это быть стандартная игра или в ней есть какие-нибудь особенности (хотя можно и наоборот, придумать идею механики и уже на неё натянуть сюжетный каркас, но это несколько неудобно), обычной она должна быть или ролевой, и так далее.
При этом следует следить за несколькими вещами. Во-первых, следите за событиями. Регулярно просматривайте тему "Обсуждение игры" и смотрите, планируются в ближайшее время игры, и если планируются, то какие и сколько. Затем, следите за "Хронометром". У нас не приветствуется несколько похожих игр подряд, особенно если это ролевые, т.к. это надоедает и требует много сил от игроков. Учитывайте реальные события, т.к. во время сессии или во время Нового года на большое количество игроков сложно рассчитывать. Если что-то не сходится — подумайте о переносе игры, или изменении её концепции.
И второе. Сюрпризы у нас любят, особенно если учесть, что они редки. Но не делайте всё совсем в тайне, особенно если собираетесь вести игру в первый раз. Если сомневаетесь в каком-то моменте или если у вас есть что-то совсем уж из ряда вон выходящее, то лучше спросите в "Обсуждении" или "Таверне" мнение общественности по этому поводу. Если не хотите разглашать идеи раньше времени, то посоветуйтесь с ветеранами ГМства лично, они вам всегда помогут. Отвечайте на вопросы игроков, вовремя информируйте их, если возникает такая потребность. В общем, держите контакт, учитывайте чужие мнения, иначе ваша великая задумка может не быть оценённой по достоинству.
Хорошо, определились с темой, заняли место, заручились поддержкой игроков. Что делать дальше? Для начала, детально проработайте структуру вашей игры. Ответьте на следующие вопросы и выполните следующие требования.

— На сколько человек минимум и максимум будет рассчитана игра? Учитывайте, что на ролевые и экспериментальные игры как правило народа записывается меньше, чем на простую классику.
— Какие у вас будут группировки, сколько их, сколько в них членов? Какие роли вы будете вырезать в случае недобора игроков, и какие добавлять в случае популярности игры? Учтите баланс, пользуйтесь опытом предыдущих игр.
— Распределите основные приоритеты между группами и накидайте самые оригинальные и важные роли, распределите их между игроками. Например, если у вас две группировки мафии, то обычно они делаются различными друг от друга: например, одна получает много информации, а другая хорошо защищена, или одна лучше убивает, а другая манипулирует с чужими НД, и т.п.
— Накидайте полный список ролей, хотя бы в общих чертах. Подумайте, не повредил ли балансу такой расклад. Не слишком ли сильный вышел город, или нет ли преимущества у одной из группировок. Подумайте, нет ли у вас скучных ролей. Если есть, то либо разнообразьте их, либо не мучайтесь и наделайте мирных — обычно игрок меньше обижается на роль чижика, чем на какую-то особенную, но совершенно бесполезную роль.
— Доводим баланс до ума, прописывая роли более детально, распределяя их характеристики (статус, вооружение, вербуемость, лимиты на НД). Можно разложить несколько вкусностей, добавляющих игре остроты. Различные подвохи, неожиданные способности и т.п.
— Подгоните имеющееся под сеттинг. Дайте ролям (и оружию, если прописано) название, можете сочинить краткие описания. Напишите текст-"шапку" для игры. Хорошо подумайте, как вы будете предоставлять игрокам "газету", какие в ней будут рубрики. Исходя из баланса, задумайтесь, сколько и какой информации будет писаться в "газете" — минимально это только убийства, максимально — хоть вообще все НД осветите, да ещё сверху подсказок набросайте. Но баланс — превыше всего.
— Каркас игры у вас есть. Осталось только, исходя из имеющегося, написать правила (или, как обычно все делают, исправить имеющийся шаблон под вашу игру). Напишите требования к регистрации игроков (если это ролевая, то потребуйте привести в порядок профили, написать квенту). Определите, насколько жёстко вы будете наказывать за нарушения, и что вообще таковым считается. Упомяните все особенные элементы игры (объявления, карту, т.п.). Поставьте лимиты на дни/ночи. И так далее. Внимательно проработайте каждый пункт.
— Если у вас где-то возникли проблемы, то, во-первых, не стесняйтесь обращаться за помощью. Во-вторых, не стесняйтесь использовать шаблоны из этой темы или идеи из прошлых игр. Это, конечно, хуже, чем полностью оригинальная игра, но лучше, чем недоделанная идея. Не торопитесь и не нервничайте, всё у вас получится. У всех получалось.


A
Неблокированные смотрители
Пассивные способности
Манипуляции с чужими НД
Блокированные смотрители
B
Изменения информации
Вербовки
Проверки
Отсылка сообщений
C
Защиты и связки
Отравления
Убийства
Лечения и воскрешения
D
Пустые НД
Сбор статистики
Изменения ролей и правил

Более подробно:

A Блоки и смотрители

01 Неблокированные смотрители
[Смотрители всегда видят всё происходящее, только если их не заблокировали.]
02 Пассивные способности
[Включаются по идее ещё до ночи, но их тоже должен видеть смотритель.]
03 Манипуляции с чужими НД
[Блоки, перенаправления. Обычно сначала выполняются блоки, затем переводы НД, затем кражи, причём мафиозные действия традиционно идут перед городскими; это может меняться в целях баланса или вовсе отсутствовать и полагаться на рандом либо на принцип "кто раньше НД заказал".]
04 Блокированные смотрители
[Незаблокированный смотритель должен видеть, как блокируется другой смотритель.]

B Информация

05 Изменения информации
[Смены статусов, оружия, подставы и т.п.]
06 Вербовки
[По сути, то же изменение информации, только чуть более значимое.]
07 Проверка информации
[Проверки на статус, оружие, интервью и т.п.]
08 Отсылка сообщений
[Люди ходят на почту и отсылают записки.]

C Убийства

09 Защиты и связки
[Защита — телохранитель, адвокат; связка — к примеру, кум, который гостит у кого-нибудь, и если в эту ночь убивают кума, то хозяин идёт вслед за ним. Сначала действуют бескровные защиты, вроде адвоката, затем жертвенные, вроде прикрытия телохранителя.]
10 Отравления
[Отравитель действует до остальных убийц, чтобы его НД выполнилось в случае его смерти.]
11 Убийства
[Убийства обычно идут в следующем порядке: сначала маньяк, затем мафия, затем вор, затем мирные вроде ветерана, затем ищущие мирные с личной победой (агент, инквизитор). Этот порядок может меняться с целями подправить баланс. А может и вовсе отсутствовать, основываясь либо на рандоме, либо на схеме "кто первый НД отослал, тот первый и убивает".]
12 Чистки, подставы
[Под подставами в случае изменения информации имеется в виду смена информации и "чёрная" статья в газете, в случае чистки это ложные улики.]
13 Лечения и воскрешения
[При нескольких покушениях на одного игрока лечится сначала первое; при лечении двумя игроками одного лечит тот, кто раньше отослал НД, либо рандомом.]

D Прочее

14 Пустые НД
[При наличии, скажем, карты игрок захочет прогуляться, погостить и так далее.]
15 Сбор статистики
[Все НД выполнены, а значит, статистик может получить свои данные.]
16 Изменения ролей и правил
[Если в результате НД изменилась чья-то роль (например, проснулся латентный маньяк), достигнута чья-то личная победа, либо если ГМ решил пропатчить игру и внести в неё изменения, всё это происходит уже под утро.]


Теперь, наконец, можно оформлять стартовый пост игры. Название, краткое описание, "шапка" правила игры, прикреплённый список ролей (либо выложите их вторым постом в теме), список записавшихся в тему игроков. Запомните, что тема игры должна открыться несколько заранее — если это обычная игра, то на завершающей стадии предыдущей игры или во время оформления её лога, если ролевая — то лучше за игру до этого. У вас будет время объяснить всё игрокам и пропатчить игру до её начала. Правка баланса по ходу игры — лишь меньшее из двух зол (править или загубить игру), но не выход.
 Если вы хотите провести игру на высшем уровне, то позаботьтесь обо всех мелочах, которые могут помочь игрокам. Сделайте в списке участников ссылки на профили игроков (или квенты, в зависимости от того, по чему вы будете делать подсказки). Оформляйте свои посты, меняйте шрифты, цвета, вставляйте коды. Можете подбирать картинки и даже музыку, ролики, на что хватит фантазии (фото в газете аски-артом? Почему бы и нет?). В подпись вставляйте ссылки на тему игры и начало каждого дня (газеты). В каждом своём ГМском посте пишите, сколько времени до конца дня/ночи осталось. Можете ещё заранее всех в асю добавить, игроки не обидятся.
 Распределение ролей ведётся обычно рандомом. Как точно — ваше лично дело (мучайте знакомых, пишите на бумажках роли и ники, заставьте кота пройтись по клавиатуре, пользуйтесь кубиками или калькуляторами). Некоторые ГМы позволяют себе роль-другую отдать игрокам по их просьбе. Некоторые специально дают поблажки убитым первыми и победителям в прошлой игре и дают новичкам подходящие несложные роли. Сказать, что лучше — чистый, но порой несправедливый рандом, или всё-таки более человечный подход к раздаче ролей — нельзя. Одно известно точно: рандом ДОЛЖЕН присутствовать при раздаче ролей, полностью сознательно раздавать роли противопоказано. А где провести границу между пользой и вредом, решать только вам.


Собственно, всё. Следите за игрой, выполняйте свои функции ответственно и заботливо, и будут вам хорошие отзывы игроков, куча фана и всё такое прочее.

Значит, их не один.

Начинайте вести лог сразу. Комментарии можете отписывать по ходу игры, можете после её окончания, но всю информацию вносить лучше заранее, иначе либо будете по окончании игры сидеть над логом 24 в сутки (а игра к тому времени опротивит, гарантирую), либо задержите его выход на пару недель. Оформляйте лог тоже прилично. Подробней лог будет рассматриваться ниже. Создайте под игру отдельную папку со всеми необходимыми материалами, разработайте свой "инструментарий", куда вы будете вносить НД игроков, куда подсказки, и т.п. — чтобы действовать максимально быстро, эффективно и безошибочно.

Идеальный ГМ никогда не спит. Он никогда не ест, не учится и не работает и вообще не отвлекается от игры. Он всегда прав. Он просчитывает баланс по математическим формулам (для чего ему необходимо иметь высшее математическое образование и как минимум десятилетний опыт ведения настольных ролевых). В его играх есть баланс. Он продумывает правила так, что после ни у кого не возникает ни одного вопроса. Он прописывает правила так, что у прочитавших не возникает ни одного вопроса. Он безошибочен и непогрешим, суров, но справедлив и абсолютно беспристрастен. Вежлив, точен и деловит. Не знает слова "флуд" и "дружеские уступки". Его подсказки максимально учитывают текущее положение дел. Его рандом абсолютен и ни капли не корейский. Он моментально отвечает игрокам, обрабатывает результаты НД/ДД и пишет газеты. С ним можно легко связаться с помощью ЛС, ICQ, Jabber, MSN, Skype, Yahoo! Messenger и прочих клиентов, двух-трёх электронных ящиков, мобильного и домашнего номеров, почты (реальной), личной встречи и ещё двух десятков способов, включая телепатию. Его лог эпичен и полон и выходит одновременно с завершением игры. Он работает за бесплатно, никогда не жалуется и всегда вызывается вести игры по новой.

Их нет.

Последую пожеланиям sheo и напишу насколько советов и рекомендаций игрокам и ведущим. Буду редактировать по мере поступления новых идей.

1. Для игроков.

а) Профиль не должен быть слишком пустым или слишком переполнен информацией. На пустой профиль легко отыскать подсказки, к переполненому можно привязать что угодно.

2. Для ведущих.

а) Перед игрой продумайте общий стиль газеты и ответов на НД. Разномастные газеты - не самое лучшее украшение игры, желательно выдерживать газету в стиле сеттинга.
б) Перед стартом игры я создаю вордовский документ с списком игроков (из темы), в дальнейшем на каждую ночь я его копирую и все полученные НД и заметки для газеты вношу под имя игрока, который их прислал, ответы пишу там же, потом рассылаю. Это позволяет здорово экономить время при обработке НД а затем и при создании лога игры.
в) Газеты я пишу так же в ворде, причем список игроков копирую из темы (выбираю "редактировать сообщение"), в результате большая часть тегов уже готова, остается только подправить газету, а затем скопировать её обратно в ворд.
г) Для ролевой мафии можно связаться с креативным игроком и часть истории (в лог) пишет он сам. Получается весьма стильно. Так же для ролевой мафии можно придумать историю, которая, в логе, раскроет идею игры


Игрок или ГМ?

Здесь главное ваше внутреннее желание. Любой игрок может стать ведущим. Абсолютно каждый. Главное — захотеть. Главное — не лениться. А также всегда помнить о «расписании», которое по большей части гипотетическое.
Отличие ведущего от игрока практически ничтожно. Это такой же игрок, как и все, но взявший палочку дирижёра. Приходится выносить и негативные последствия этого выбора: сдержанность, трезвость оценок, попытка быть объективным, а также исключение симпатий. Последний пункт самый важный и самый сложный для реализации. Потому что симпатии будут всегда: игроку или группировке — не важно. Иногда хочется сделать игру в чём-то неповторимой. Это подталкивает к каким-то намёкам. Это также должно быть исключено. Я знаю, что сразу это вряд ли получится, что сразу всё это не придёт. Но придёт со временем. В плане беспристрастности можете смело учиться у insaneduke и Take, например.

Советы по разработке и ведению игр. Особенно экспериментальных.

1. Выбор сеттинга.

Довольно сложное занятие, иногда внезапное и неблагодарное. Здесь тоже решающий момент — желание. В крайнем случае, несопротивление. Бывают моменты, когда игра должна быть, вы понимаете, что можете её вести, но сеттинг не тот, который вам хотелось бы в данный момент продвигать. Но либо простой, либо игра. Тут важно решить — не станет ли уровень незаинтересованности ущербным для игрового процесса.

Когда есть желание, всё просто. Сеттинг выбирается быстро. Он может быть любым: книги, фильмы, игры, какие-то выдумки, компиляция идей, что-то историческое и так далее.

2. Выбор типа игры.

Тут сложнее. Важно решить, какую игру сделать: ролевую, полуролевую, неролевую.

Проще всего сделать неролевую, как для игроков, так и для себя. Это требует меньше временных затрат на создание ролей, вообще времени на отписку ответов на НД, создание лога. Это экономичнее. Но некоторые сеттинги (особенно очень проработыенные) могут пострадать от неролевой игры. Также неролевая нередко менее эпична, чем ролевые и полуролевые.
Вы можете выдумать свою историю, свой мир и сеттинг. В этом случае и в некоторых других выгодно делать полуролевую. Времени на создание ролей и лога больше, но в остальном всё, как в неролевой. Создание ролей предполагает создание описаний для каждой роли-персонажа. Если это лишнее, тогда игроки выдумывают себе персонажей сами (либо используют тех, что предложены ведущим) и по желанию отыгрывают их. Главное, написать квенту (биографию) персонажа. По ним будут делаться подсказки.
Отсюда две схемы:
1) описание ролей-персонажей, отсутствие квент, подсказки по профилям;
2) описание ролей-персонажей отсутствует, есть квенты, подсказки по квентам.

Сложнее всего сделать ролевую игру. Должен быть продуман сеттинг до мельчайших подробностей. Газеты должны отражать мир и замысел (в полуролевой восьмой так, кстати). Здесь ещё более жёсткие критерии для баланса. Сообщений в теме, как правило, меньше, игроков тоже. Но они отыгрывают персонажей, которые придумали сами (зачастую так в ролевых). Это накладывает обязанность ведущего читать все сообщения, заносить их в лог. Также необходимо поработать над правилами, чтобы предвидеть разглашение информации посредством role-play.
Крайне не рекомендуется создавать роли, привязанные к персонажам, а потом раздавать их тайно игрокам. Это неплохо подходит для полуролевой, но заставлять в ролевой играть за тех, кого выдал ведущий не следует. Плюс это создаст коллизию, когда игроку вроде как придётся вести себя одним образом, но ему, возможно, это не хочется либо он не может этого сделать.

3. Создание ролей.

Самый трудоёмкий процесс. Он включает в себя ознакомление с классическими ролями и абилками. Как правило, я беру сеттинг и создаю базовые роли, которые присутствуют в классике (Доктор, Комиссар, Телохранитель и т.д.). Затем добавляю некоторые не всегда используемые роли. Впоследствии добавляю банду и Культ. Маньяки остаются на закуску. Предварительный список ролей пополняется способностями. Приходится думать: делать классику (роль/абилка) либо делать, как это теперь тут принято на форуме, способность единичную, но усиленную. Создаётся базовый список способностей, по желанию спец. способностей и (или) пассивок (защита от холодного оружия, как у Аудитора в восьмой игре, например).
Самое жаркое происходит во время регистрации игроков. Конечная цифра играющих всегда вносит свои коррективы. Лучше, чтобы игроков было меньше — править баланс и роли легче, чем если их будет больше. Придётся додумывать и создавать роль, которая может выйти не очень удачной. В играх типа 12 это не проблема. Но это исключение из правила.

Как правило, в играх с количество 20 и более одна мощная банда, Культ, антикульт (один) либо две уравновешенные банды, Культ, антикультист.

В экспериментальных играх идёт перетасовка банд (симбиоз Культа и банды) либо несколько банд без мирных и так далее. Всё на вкус ведущего. Главное, баланс.

4. Баланс.

Самая сложная вещь для ведущего. Необходимо продумать систему, а также предвидеть её существование, изменение, последствия изменений. Как себя может повести игрок в этой ситуации и что из этого выйдет. Делать сильный город либо сильную банду. Насколько сильную. К сожалению, написать, что, как и почему не представляется возможным. Нужно видеть конкретный список ролей. Но на примере...
В 13 игре дисбаланс в сторону пары Ковенантов. Особенно Инквитума. Он не заметен сначала, но проявляется после уничтожения Ведьминого Круга (чем все и будут заняты).
В 8 игре банду, которая была смертна из-за длительности игры, нужно было усилить. Насколько — другой вопрос.
В 11 игре абилка «Сын КО» разрушила, по сути, баланс между Культом и мафией.

И так далее.

5. Последовательность.

Очень важная вещь, которая, как правило, не делается с самого начала. Есть общие наброски, но конкретика (по крайне мере у меня) шлифуется во время игры. В этом есть своим минусы — бывают спорные ситуации, некоторые могут быть недовольны решением ведущего при каких-то обстоятельствах. С другой стороны, можно сделать жёсткую последовательность, а потом наткнуться на коллизию, приводящую к дисбалансу. Советую делать жёсткую последовательность в неролевых играх. В остальных — общие наброски.
Но общий план должен быть всегда!

6. Работа над ошибками.

Есть два подхода:
1) правила незыблемы, какими бы несовершенными они ни были;
2) если ситуация требует, надо менять.

Два диаметрально противоположных мнения. Но второй вариант более мягкий. Умеренный, я бы сказал. Ведь ведущий может изменить какое-то правило не радикально, подкорректировать. Это выправит баланс. А можно коренным образом во время игры поменять какой-то аспект (12 игра — прецедент с Блейдом).
Лично я считаю, что надо менять правила и (или) роли, если они ведут к тупику или перекосу баланса. Но только в этой критической ситуации. В остальном правила следует соблюдать, пусть они и проявили себя не совсем совершенными с середины игры.

Также не забывайте, что лучше исправить ошибку, которая совершена сиюминутно или когда-то пару игровых ночей назад, чем играть по уже фиктивной игровой схеме (12 игра — Хакер). Потому что результаты игры будут с большей вероятностью неверными.

7. Вывод.

Как видите, всё это довольно сложно и требует временных и эмоциональных затрат. Однако если вы возьмётесь за ведение игры и решите сделать всё очень хорошо, идеально, то вам с высокой долей вероятности потребуется помощник. Не пренебрегайте помощью других!


Среда
12.12.2018
00:05
Форма входа
Категории раздела
Поиск
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0